<OpenGLの稜線表示について>
・OpenGLでは、一定以下の角度で面が交差しているときのみ稜線を表示する、といったことはできないのでしょうか
 ↓
OpenGLでは提供されていない.自分で両側の面の法線ベクトルを調べる必要がある.そのためには稜線から面の情報を獲得する必要があるため,教科書のような多面体のデータ構造では難しい(参考までに,このような処理は円柱面などの曲面を多面体近似する際に,角度の浅い稜線を表示しないことで曲面らしく表示するのに用いられる).


<glPolygonOffsetについて>
・教科書の記述からはglPolygonOffset(1.0f, 1.0f)とすることで…と受け取れる
・オフセットも重要であることは分かったが、引数をどのように指定するのが望ましいの かは分からなかったので調べてみた
 ↓
確認してみたところ,Z + 1.0×m + 1.0×r で,m はポリゴンの傾き,rはZ値の(実装上の)単位であった.


<メンガースポンジの3貫通穴バージョンについて>
・メンガースポンジの3貫通穴バージョンに非常に苦労した.
・小さなブロックを積み重ねるのではなく、立方体 に貫通穴が開いているように見えるメンガースポンジを描画しようと試みたが、結局成功しなかった。
 ↓
メンガースポンジの3貫通穴バージョンは,隠線消去の前に,貫通穴に相当する稜線を描くことを考えると良い(穴の大きさが徐々に小さくなっていくことを考えるとLシステムのプログラムに似た処理が必要となる).