<画角やクリッピング面について> ・画角を負の値(>-180)にすると上下左右反転して描画された。 講義用ウェブサイトには「画角が0度の場合には, 平行投影(直投影)になり,普通に 描画される.」 とあったが、実際に試してみたところ真っ黒になり立方体は 描画されなかった。 前方後方クリッピング面の位置を9-10のあたりにしてみると、立方体とクリッピン グ面が交差してしまうため 立方体の一部がかけた状態で描画される。引数 10 1 を入れ替えて、引数 10 1 のようなfar > near の 引数にしてみたところ、引 数を1 10にしたときと同じ結果が得られた。 「このことからnearとfarについて 対称なプログラム」と考えられる。確かに他の引 数で入れ替えを行っても同じ結果が得られた。 引数: 0 10にしてみたところ、後方クリッピング面より奥にあるはずの部分も描画さ れたが、 立方体の角の部分がうまく描画されなかった。 ・画角が180°のとき何も描画されなくなり180°を超えると上下左右が反転した立体が 描画されるようになった。 投影面が180°回転して配置されるようである。 また、 nearとfarの値を入れ替え、nearの値の方をfarの 値よりも大きくして入力した場合、 nearとfarを入れ替える前と同じ様に描画された。 ・視野角が180 度近くになると像は極端に小さくなり、ウインドウを拡大しないと見えない程にな る。 図2-10から2-12のように視野角が180度を超えると360度からその角度を引いた 視野角の上下反転した像が映る。また、像は360度の周期で一周するので、図2-13の ように385度と 与えると25度のときと同じ像が映る。 ↓ 色々と試してみるのは,とても良い.ただし,仕様上では,0 < fieldOfView < 180,0 < near < far であり,それ以外の値を入れた場合の挙動は保証されているものではないことは,注意しておいて欲しい. <射影変換について> ・「いかなる射影変換も4x4行列で表現できる」とありますが、これを達成するために は、 自分でこのような行列を導出できる必要はありますか? ↓ このような証明は,この授業の範囲ではないが,興味があれば勉強してみると良い. <JOGLに関する情報> ・JOGLを利用した発展的なプログラムの学習ができる書籍やWebサイトを紹介していただけるとうれしいです。 ↓ OpenGLを利用する場合には C や C++ を用いるのが普通であり,JOGLはあまり一般的でない. http://jogamp.org/jogl/www/ http://kenai.com/projects/jogl/pages/Home には,コードの例があるが,あまり親切とは言えない気がする… <システム(日本語入力)について> ・今までもそうでしたが、 大学のパソコンの日本語タイプの処理が以上に落ちること が多くあったので、 日本語をタイプするのに異常なくらい時間がかかりました。 ・前回から考察の長さが長くなったと思いますが、これは家のパソコンでレポートを行うよ うになったためです。 学校のMacでは日本語を打つと 「少しフリーズ⇒ローマ字入力に 勝手に変更される⇒ローマ字を消そうとすると 勝手に違うところが消される」ということ がたびたびあったためです。 この日本語入力についての問題を 解消してほしいです。 ↓ 新システムの日本語入力は,どうも不安定なようである.私からも連絡しておくが,多くのユーザが 事例を示すことで解決が早まるので,業務室に相談に行くようにして欲しい.