<gluLookAtとの関連について>
- gluLookAt メソッドが実際にはこれと同じ書き方がされているのか、それとも何か違う 風に書かれているのかが気になった。
gluLookAtはup vectorの指定が可能であり,より複雑になる.
時間があれば,gluLookAt を自分で実装してみよう.
- 今回の例題1の意義は、結局いったい何だったのでしょうか?なんだかこのプログラムだけ本筋から離れているようにも見えたのですが。
同次座標系に対する4×4行列の効果について勉強して欲しかったのだが….この授業はグラフィクス(JOGL)のプログラミングができるようになることを目的としているのではなく,3次元グラフィクスプログラムの基本となる考え方を身につけたいと考えている.
<glMultMatrixdの引数>
- glMultMatrixd(rotate, 0) の引数の0は何ですか?
JOGLでは配列データのあとに大抵offset(配列の先頭を示す値)が与えられる.
<右手座標系と左手座標系>
- 視点のZ軸の 取り方が視点座標系とモデル座標系で異なるので計算が複雑になるが、なぜZ軸の方向を統一できないのだろうか
一般的な用法として,視点座標系では左手座標系,モデル座標系では右手座標系を用いるため.視点座標系では,画面に対してz軸を奥行きに正の向きにしようとすると,左手座標系になる.また,一般的に3次元の座標系は右手座標系を利用するため,違いが生じている.
<画角に関して>
- 画角が0°になっても見えるというのがよくわからなかった。
画角が0度の場合には,平行投影(直投影)になり,普通に描画される.
- 画角のfieldOfViewをとして大きめの数を与えてみた。すると180では表示されず、300では画像が反転して表示された。
180度では半空間全体を表示しようとするので,投影した形状の面積はゼロになってしまう,画角が負の値や180度以上になると,投影像は反転する.